- FRAXY Parts list [E] -

[E] Effector

エフェクター系は爆発や閃光といったエフェクトを生成するパーツです。

エフェクター系 - エフェクター(爆発), エフェクター(光), エフェクター(衝撃波), エフェクター(衝撃波総合), エフェクター(衝撃波遅), エフェクター(火花), エフェクター(火花2), エフェクター(火花3), エフェクター(閃光), エフェクター(電撃線), エフェクター(電撃渦), エフェクター(電撃集束), エフェクター(電撃放散), エフェクター(オーラ), エフェクター(閃光-赤), エフェクター(爆発-発火), エフェクター(チャージ), エフェクター(チャージ2), エフェクター(集中), エフェクター(ブースター), エフェクター(ブースター2), エフェクター(シンプル-縮小), エフェクター(シンプル-拡大), エフェクター(ディストーション),
スクリーン系 - スクリーン(フラッシュ), スクリーン(地震), スクリーン(振動), スクリーン(ブラー), スクリーン(ネガポジ反転), スクリーン(グレースケール), スクリーン(モザイク),
サウンド系 - サウンドエフェクター,
プレイヤーバレット系 - プレイヤーバレット,
チェックポインター系 - チェックポインター,
ソードエフェクター系 - ソードエフェクター,
テクスチャエフェクター系 - テクスチャエフェクター,



(102) エフェクター(爆発)
* * 爆発エフェクトを生成するエフェクターです。
この爆発エフェクトは各パーツが破壊された場合のエフェクトとほぼ同等です。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (小爆発)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (中爆発)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (大爆発)


(103) エフェクター(光)
* 光エフェクトを生成するエフェクターです。
このエフェクトは約 80 フレームで調整されています。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (光・発光・収縮光)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (光)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (発光・収縮光)


(104) エフェクター(衝撃波)
* * 衝撃波エフェクトを生成するエフェクターです。
爆発時の衝撃波(A)と固有の衝撃波(B)があります。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (衝撃波A) (サイズ:50%)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (衝撃波A) (サイズ:100%)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (衝撃波A) (サイズ:150%)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (衝撃波A) (サイズ:200%)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (衝撃波B) (サイズ:50%)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (衝撃波B) (サイズ:100%)
行動パターン[13]
エフェクト生成 (衝撃波B) (サイズ:150%)
行動パターン[15]
エフェクト生成 (衝撃波B) (サイズ:200%)


(200) エフェクター(衝撃波総合)
* 衝撃波エフェクトを生成するエフェクターです。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (衝撃波タイプ:1) (サイズ:100%)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (衝撃波タイプ:2) (サイズ:100%)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (衝撃波タイプ:3) (サイズ:100%)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (衝撃波タイプ:4) (サイズ:100%)


(105) エフェクター(衝撃波遅)
* * 衝撃波エフェクトを生成するエフェクターです。
エフェクター(衝撃波)よりも広がる速度が遅いタイプです。
爆発時の衝撃波(A)と固有の衝撃波(B)があります。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (衝撃波A) (サイズ:50%)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (衝撃波A) (サイズ:100%)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (衝撃波A) (サイズ:150%)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (衝撃波A) (サイズ:200%)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (衝撃波B) (サイズ:50%)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (衝撃波B) (サイズ:100%)
行動パターン[13]
エフェクト生成 (衝撃波B) (サイズ:150%)
行動パターン[15]
エフェクト生成 (衝撃波B) (サイズ:200%)


(106) エフェクター(火花)
* * 火花エフェクトを生成するエフェクターです。
基本方向はパーツ角度に依存しパターンごとに設定された範囲に広がります。
パターン[1][3][5][7]は大きめの火花を生成します。
パターン[9][11][13][15]は1ドットの小さな火花を生成します。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:64=-2.8〜2.8度)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:256=-11.2~11.2度)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:1024=-45~45度)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:4096=-180~180度)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:64=-2.8〜2.8度)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:256=-11.2~11.2度)
行動パターン[13]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:1024=-45~45度)
行動パターン[15]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:4096=-180~180度)


(196) エフェクター(火花2)
* 火花エフェクトを生成するエフェクターです。
基本方向はパーツ角度に依存しパターンごとに設定された範囲に広がります。
(106) エフェクター(火花)と違い、生成されたオブジェクトが伸縮します。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:64=-2.8〜2.8度) (伸縮率:+100%)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:256=-11.2~11.2度) (伸縮率:+100%)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:1024=-45~45度) (伸縮率:+100%)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:4096=-180~180度) (伸縮率:+100%)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:64=-2.8〜2.8度) (伸縮率:+200%)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:256=-11.2~11.2度) (伸縮率:+200%)
行動パターン[13]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:1024=-45~45度) (伸縮率:+200%)
行動パターン[15]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:4096=-180~180度) (伸縮率:+200%)


(204) エフェクター(火花3)
* 火花エフェクトを生成するエフェクターです。
基本方向はパーツ角度に依存しパターンごとに設定された範囲に広がります。
(196) エフェクター(火花2)と違い、伸びてから縮みます。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:64=-2.8〜2.8度) (速度:100~1100%)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:256=-11.2~11.2度) (速度:100~1100%)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:1024=-45~45度) (速度:100~1100%)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:4096=-180~180度) (速度:100~1100%)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:64=-2.8〜2.8度) (速度:800~1200%)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:256=-11.2~11.2度) (速度:800~1200%)
行動パターン[13]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:1024=-45~45度) (速度:800~1200%)
行動パターン[15]
エフェクト生成 (火花) (方向範囲:4096=-180~180度) (速度:800~1200%)


(107) エフェクター(閃光)
* 閃光エフェクトを生成するエフェクターです。
サイズと発光時のリングの有無があります。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (閃光・リング) (サイズ:60%)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (閃光・リング) (サイズ:100%)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (閃光・リング) (サイズ:150%)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (閃光) (サイズ:60%)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (閃光) (サイズ:100%)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (閃光) (サイズ:150%)


(108) エフェクター(電撃線)
* 直線的な電撃エフェクトを生成するエフェクターです。
基本方向はパーツ角度に依存します。
パターン[1][3][5][7]は青色になります。
パターン[9][11][13][15]は敵弾の色になります。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (電撃線) (サイズ:70%)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (電撃線) (サイズ:100%)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (電撃線) (サイズ:150%)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (電撃線) (サイズ:200%)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (電撃線) (サイズ:70%)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (電撃線) (サイズ:100%)
行動パターン[13]
エフェクト生成 (電撃線) (サイズ:150%)
行動パターン[15]
エフェクト生成 (電撃線) (サイズ:200%)


(109) エフェクター(電撃渦)
* パーツを包むように電撃エフェクトを生成するエフェクターです。
パターン[1][3][5][7]は青色になります。
パターン[9][11][13][15]は敵弾の色になります。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (電撃渦) (サイズ:70%)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (電撃渦) (サイズ:100%)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (電撃渦) (サイズ:150%)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (電撃渦) (サイズ:200%)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (電撃渦) (サイズ:70%)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (電撃渦) (サイズ:100%)
行動パターン[13]
エフェクト生成 (電撃渦) (サイズ:150%)
行動パターン[15]
エフェクト生成 (電撃渦) (サイズ:200%)


(197) エフェクター(電撃集束)
* 一点に集まるような電撃エフェクトを生成するエフェクターです。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (電撃集束) (生成本数:1) (長さ:12)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (電撃集束) (生成本数:4) (長さ:4)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (電撃集束) (生成本数:8) (長さ:8)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (電撃集束) (生成本数:12) (長さ:16)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (電撃集束) (生成本数:16) (長さ:32)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (電撃集束) (常時) (生成本数:1) (長さ:8)
行動パターン[13]
エフェクト生成 (電撃集束) (常時) (生成本数:1) (長さ:12)
行動パターン[15]
エフェクト生成 (電撃集束) (常時) (生成本数:1) (長さ:24)


(198) エフェクター(電撃放散)
* 一点から散っていくような電撃エフェクトを生成するエフェクターです。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (電撃放散) (生成本数:1) (長さ:12)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (電撃放散) (生成本数:4) (長さ:4)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (電撃放散) (生成本数:8) (長さ:8)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (電撃放散) (生成本数:12) (長さ:16)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (電撃放散) (生成本数:16) (長さ:32)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (電撃放散) (常時) (生成本数:1) (長さ:8)
行動パターン[13]
エフェクト生成 (電撃放散) (常時) (生成本数:1) (長さ:12)
行動パターン[15]
エフェクト生成 (電撃放散) (常時) (生成本数:1) (長さ:24)


(110) エフェクター(オーラ)
* オーラエフェクトを生成するエフェクターです。
パターン[1][3][5][7]は青白色になります。
パターン[9][11][13][15]は敵弾の色になります。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (オーラ) (サイズ:100%)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (オーラ) (サイズ:150%)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (オーラ) (サイズ:200%)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (オーラ) (サイズ:250%)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (オーラ) (サイズ:100%)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (オーラ) (サイズ:150%)
行動パターン[13]
エフェクト生成 (オーラ) (サイズ:200%)
行動パターン[15]
エフェクト生成 (オーラ) (サイズ:250%)


(111) エフェクター(閃光-赤)
* 赤い光のエフェクトを生成するエフェクターです。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (閃光-赤) (サイズ:75%)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (閃光-赤) (サイズ:100%)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (閃光-赤) (サイズ:150%)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (閃光-赤) (サイズ:200%)


(112) エフェクター(爆発-発火)
* * 爆発エフェクトを生成するエフェクターです。
パターン[1][3][5][7]は範囲内にランダムで生成します。
パターン[9][11][13][15]は一点に生成します。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (爆発) (サイズ:100%) (生成範囲:16)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (爆発) (サイズ:100%) (生成範囲:32)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (爆発) (サイズ:100%) (生成範囲:48)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (爆発) (サイズ:100%) (生成範囲:80)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (爆発) (サイズ:37%)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (爆発) (サイズ:50%)
行動パターン[13]
エフェクト生成 (爆発) (サイズ:75%)
行動パターン[15]
エフェクト生成 (爆発) (サイズ:100%)


(113) エフェクター(チャージ)
* * チャージエフェクトを生成するエフェクターです。
パターン[1]〜[7]は青色になります。
パターン[9]〜[15]は敵弾の色になります。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (チャージ開始) (サイズ:100%)
行動パターン[2]
エフェクト生成 (チャージ、中心光) (サイズ:100%)
終了後に行動パターン[2]へジャンプする
行動パターン[4]
エフェクト生成 (チャージ開始) (サイズ:200%)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (チャージ、中心光) (サイズ:200%)
終了後に行動パターン[5]へジャンプする
行動パターン[7]
エフェクト生成 (チャージ) (サイズ:200%)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (チャージ開始) (サイズ:100%)
行動パターン[10]
エフェクト生成 (チャージ、中心光) (サイズ:100%)
終了後に行動パターン[10]へジャンプする
行動パターン[12]
エフェクト生成 (チャージ開始) (サイズ:200%)
行動パターン[13]
エフェクト生成 (チャージ、中心光) (サイズ:200%)
終了後に行動パターン[13]へジャンプする
行動パターン[15]
エフェクト生成 (チャージ) (サイズ:200%)


(259) エフェクター(チャージ2)
* チャージエフェクトを生成するエフェクターです。
パターンごとにスプライトの変形動作が変わります。
また、エフェクター(チャージ)と違う固有パラメータを持っています。

固有パラメータ1: フラグ (flag: 0~)
固有パラメータ2: サイズ (size rate: 0~500 %)
固有パラメータ3: 生成角範囲 (arc range: 0~4096)
固有パラメータ4: 描画フレームレート (draw frame rate: 1~ %)
固有パラメータ5~12: スプライトID (sprite ID)
固有パラメータ13: 生成範囲 (generate range: 0~100)
固有パラメータ14: 拡大係数X (zoom X coefficient: -n~100~n %)
固有パラメータ15: 拡大係数Y (zoom Y coefficient: -n~100~n %)
固有パラメータ16: ブレンド率係数 (blendrate coefficient)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
&1 : サイズの変更を適用 (change size(ex2))
&2 : 生成角範囲の変更を適用 (change arc range(ex3))
&4 : 描画フレームレートの変更を適用 (change draw frame rate(ex4))
&8 : スプライトの変更を適用 (change sprite(ex5~12))
&16 : 角度をランダムにする (random angle)
&32 : αブレンドをOFF (disable alpha blend)
&64 : αブレンドをON (enable alpha blend)
&128 : アニメーション速度を変更しない (dont change animation speed)
&256 : アニメーションをループさせる (loop animation)
&512 : アニメーションの開始フレームをランダムにする (start frame at random)
&1024 : スプライトを上下反転する (turn the sprite)
&2048 : ひっつき属性 (sticky)
&4096 : エフェクトスクロールを有効化 (enable effect scrolling)
&8192 : ブレンドモードを減算にする (subtract blending)
&16384 : 各係数の変更を適用 (change coefficient(ex13~16))

行動パターン[1]
エフェクト生成 (チャージ2) (X:1.0 1.0 1.0) (Y:1.0 1.0 1.0)
行動パターン[2]
エフェクト生成 (チャージ2) (X:1.0 1.0 1.0) (Y:0.0 0.5 1.0)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (チャージ2) (X:1.0 1.0 1.0) (Y:0.0 1.0 0.0)
行動パターン[4]
エフェクト生成 (チャージ2) (X:1.0 1.0 1.0) (Y:1.0 0.5 0.0)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (チャージ2) (X:0.0 0.5 1.0) (Y:0.0 0.5 1.0)
行動パターン[6]
エフェクト生成 (チャージ2) (X:1.0 0.5 0.0) (Y:1.0 0.5 0.0)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (チャージ2) (X:0.0 1.0 0.0) (Y:0.0 1.0 0.0)
行動パターン[8]
エフェクト生成 (チャージ2) (X:0.0 0.5 1.0) (Y:0.0 1.0 0.0)


(114) エフェクター(集中)
* 集中エフェクトを生成するエフェクターです。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (集中) (サイズ:100%)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (集中) (サイズ:150%)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (集中) (サイズ:200%)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (集中) (サイズ:250%)


(157) エフェクター(ブースター)
* ブースターエフェクトを生成するエフェクターです。
パターン[1]〜[2]は通常のブースターエフェクトになります。
パターン[4]〜[5]は通常とは別のブースターエフェクトになります。
パターン[7]以降はブースターエフェクトを分割したエフェクトを生成します。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (ブースター発動) (サイズ:100%)
行動パターン[2]
エフェクト生成 (ブースター) (サイズ:100%)
終了後に行動パターン[2]へジャンプする
行動パターン[4]
エフェクト生成 (ブースター発動) (サイズ:100%)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (ブースター) (サイズ:100%)
終了後に行動パターン[5]へジャンプする
行動パターン[7]
エフェクト生成 (粒子放出) (サイズ:100%)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (衝撃波) (サイズ:100%)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (ブースター) (サイズ:100%)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (もや1) (サイズ:100%)
行動パターン[15]
エフェクト生成 (もや2) (サイズ:100%)


(183) エフェクター(ブースター2)
* 通常とは別のブースターエフェクトを生成するエフェクターです。
(157) エフェクター(ブースター)と比較して生成するオブジェクトの量が少ない軽量版です。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (ブースター発動) (サイズ:100%)
行動パターン[2]
エフェクト生成 (ブースター) (サイズ:100%)
終了後に行動パターン[2]へジャンプする


(193) エフェクター(シンプル-縮小)
* エフェクトオブジェクトを一つだけ生成し、縮小処理を行うエフェクターです。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (初期サイズ:100%) (伸縮率:+-0%)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (初期サイズ:100%) (伸縮率:-12.5%)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (初期サイズ:100%) (伸縮率:-25.0%)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (初期サイズ:100%) (伸縮率:-37.5%)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (初期サイズ:100%) (伸縮率:-50.0%)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (初期サイズ:100%) (伸縮率:-75.0%)
行動パターン[13]
エフェクト生成 (初期サイズ:100%) (伸縮率:-87.5%)
行動パターン[15]
エフェクト生成 (初期サイズ:100%) (伸縮率:-100.0%)


(194) エフェクター(シンプル-拡大)
* エフェクトオブジェクトを一つだけ生成し、拡大処理を行うエフェクターです。
行動パターン[1]
エフェクト生成 (初期サイズ:0%) (伸縮率:+100.0%)
行動パターン[3]
エフェクト生成 (初期サイズ:100%) (伸縮率:+12.5%)
行動パターン[5]
エフェクト生成 (初期サイズ:100%) (伸縮率:+25.0%)
行動パターン[7]
エフェクト生成 (初期サイズ:100%) (伸縮率:+50.0%)
行動パターン[9]
エフェクト生成 (初期サイズ:100%) (伸縮率:+100.0%)
行動パターン[11]
エフェクト生成 (初期サイズ:100%) (伸縮率:+200.0%)
行動パターン[13]
エフェクト生成 (初期サイズ:100%) (伸縮率:+300.0%)
行動パターン[15]
エフェクト生成 (初期サイズ:100%) (伸縮率:+600.0%)


(153) スクリーン(フラッシュ)
* * 画面全体をフェードインやフェードアウト、フラッシュさせるスクリーンエフェクターです。
細かい設定はイベントの固有パラメータで行います。

固有パラメータ1: フラグ (flag: 0 or 1)
固有パラメータ2: 赤 (Red: 0~255)
固有パラメータ3: 緑 (Green: 0~255)
固有パラメータ4: 青 (Blue: 0~255)
固有パラメータ5: ブレンド率 (blend rate: 0~255)
固有パラメータ6: ブレンドモード (blend mode: 0~6)
固有パラメータ7: フェードインフレーム (fade in: 0~ frame)
固有パラメータ8: ホールドフレーム (hold: 0~ frame)
固有パラメータ9: フェードアウトフレーム (fade out: 0~ frame)

固有パラメータ1が 0 の場合はデフォルトで定義されている値になります。

ブレンドモードは通常は以下の値から指定してください。
3: 半透明合成
5: 加算合成
6: 減算合成

行動パターン[1]
スクリーンエフェクト生成 (フラッシュ)


(154) スクリーン(地震)
* * 画面全体を揺らすスクリーンエフェクターです。
細かい設定はイベントの固有パラメータで行います。

固有パラメータ1: フラグ (flag: 0 or 1)
固有パラメータ2: フレーム値 (quake: 0~ frame)

固有パラメータ1が 0 の場合はデフォルトで定義されている値になります。

行動パターン[1]
スクリーンエフェクト生成 (地震)


(155) スクリーン(振動)
* * 画面全体を振動させるスクリーンエフェクターです。
細かい設定はイベントの固有パラメータで行います。

固有パラメータ1: フラグ (flag: 0 or 1)
固有パラメータ2: フレーム値 (shake: 0~ frame)

固有パラメータ1が 0 の場合はデフォルトで定義されている値になります。

行動パターン[1]
スクリーンエフェクト生成 (振動)


(156) スクリーン(ブラー)
* * 画面全体にブラーをかけるスクリーンエフェクターです。
細かい設定はイベントの固有パラメータで行います。

固有パラメータ1: フラグ (flag: 0 or 1)
固有パラメータ2: 持続フレーム (blur frame: 0~ frame)
固有パラメータ3: 最大フレーム (max frame: 0~ frame)
固有パラメータ4: ズーム率 (zoom rate: 0~32)
固有パラメータ5: ブレンド率 (blend rate: 0~255)
固有パラメータ6: 残像ブレンド率 (shadow blend rate: -96~96)

固有パラメータ1が 0 の場合はデフォルトで定義されている値になります。

行動パターン[1]
スクリーンエフェクト生成 (ブラー)


(201) スクリーン(ネガポジ反転)
* * 画面全体の色を反転させるスクリーンエフェクターです。
細かい設定はイベントの固有パラメータで行います。

固有パラメータ1: フラグ (flag: 0 or 1)
固有パラメータ2: 赤 (Red: 0~255)
固有パラメータ3: 緑 (Green: 0~255)
固有パラメータ4: 青 (Blue: 0~255)
固有パラメータ5: ブレンド率 (blend rate: 0~255)
固有パラメータ6: ブレンドモード (blend mode: 0~6)
固有パラメータ7: フェードインフレーム (fade in: 0~ frame)
固有パラメータ8: ホールドフレーム (hold: 0~ frame)
固有パラメータ9: フェードアウトフレーム (fade out: 0~ frame)

固有パラメータ1が 0 の場合はデフォルトで定義されている値になります。

RGB値はやや特殊なため説明は省略します。
通常のネガポジ反転の場合はRGB全てに 255 を指定します。

ブレンドモードは通常は以下の値から指定してください。
3: 半透明合成
5: 加算合成
6: 減算合成

行動パターン[1]
スクリーンエフェクト生成 (ネガポジ反転)


(202) スクリーン(グレースケール)
* * 画面全体の色をグレースケールにするスクリーンエフェクターです。
細かい設定はイベントの固有パラメータで行います。

固有パラメータ1: フラグ (flag: 0 or 1)
固有パラメータ2: 無し (none)
固有パラメータ3: 無し (none)
固有パラメータ4: 無し (none)
固有パラメータ5: ブレンド率 (blend rate: 0~255)
固有パラメータ6: ブレンドモード (blend mode: 0~6)
固有パラメータ7: フェードインフレーム (fade in: 0~ frame)
固有パラメータ8: ホールドフレーム (hold: 0~ frame)
固有パラメータ9: フェードアウトフレーム (fade out: 0~ frame)

固有パラメータ1が 0 の場合はデフォルトで定義されている値になります。

ブレンドモードは通常は以下の値から指定してください。
3: 半透明合成
5: 加算合成
6: 減算合成

行動パターン[1]
スクリーンエフェクト生成 (グレースケール)


(260) スクリーン(モザイク)
* 画面全体にモザイクエフェクトを発生させるエフェクターです。

固有パラメータ1: フラグ (flag: 0~2)
固有パラメータ2: ブロックサイズ X (blocksize X: 0 or 1~)
固有パラメータ3: ブロックサイズ Y (blocksize Y: 0 or 1~)
固有パラメータ4: フェードインフレーム (fadein frame: 0~)
固有パラメータ5: ホールドフレーム (hold frame: 0~)
固有パラメータ6: フェードアウトフレーム (fadeout frame: 0~)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
0 : モザイクを解除する (disable mosaic)
1 : ハーフトーンモザイクを使用する (enable halftone mosaic)
2 : モザイクを使用する (enable mosaic)

ハーフトーンモザイクは品質が向上しますが処理速度が多少低下します。

固有パラメータ2と3はモザイクのブロックサイズを指定します。
ブロックサイズに 0 を指定するとウインドウサイズが適用されます。

行動パターン[1]
スクリーンエフェクト生成 (モザイク)


(184) サウンドエフェクター
* 効果音を再生するエフェクターです。
細かい設定はイベントの固有パラメータで行います。

固有パラメータ1: 効果音ID (sound ID: 11~)
固有パラメータ2: 再生オプション (option: 0~1)

効果音IDはエディタのサウンドリストを参照してください。

再生オプションは以下の値を指定してください。
0: 一度だけ再生
1: ループ再生

ループ再生した場合は行動パターン[1]の停止が実行されるかエフェクターが破壊されるまで再生し続けます。

行動パターン[1]
効果音 (停止)
行動パターン[3]
効果音 (再生)


(188) プレイヤーバレット
* 自機弾を生成する特殊なエフェクターです。
パターン[5]は1フレーム目に発射した後も行動フレームが増え続けます。
デフォルト設定では通常のバレットが発射されます。

細かい設定はイベントの固有パラメータで行います。
生成するタイプによってパラメータの意味合いが変化します。
各タイプごとの詳細は以下を参照してください。

バレット
スタンバレット
ブラスター
スタンブラスター
ブラーデコイ
ソールディフューザー
アブソリュートシールド
フラッシュバレット
レーザー

行動パターン[1] (合計:4~4 フレーム)
自機弾生成 (実行:1~1 フレーム)
行動パターン[3] (1発のみ)
自機弾生成 (実行:1~1 フレーム)
行動パターン[5] (1発のみ) (常時)
自機弾生成 (実行:1~1 フレーム)


(191) チェックポインター
* チェックポイントを生成する特殊なエフェクターです。
チェックポイントはプレイヤーの復活地点として使用されます。
プレイヤーが接触するとそのチェックポイントはアクティブになり、他のチェックポイントは非アクティブになります。
プレイヤーはチェックポイントに接触している間、無敵状態になります。
この無敵状態はチェックポイントを出た瞬間解除されます。(死亡復活時の無敵も解除されます)

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: フラグ (flag: -1~)
固有パラメータ2: 半径サイズ (size: 1~4096 dot)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
-1 : 全てのフラグを無効化 (invalidate all flags)
0 : デフォルト (default)
&1 : アクティブ状態で生成 (active)
&2 : エフェクト描画 (draw effect)

プレイヤーが接触している場合、通知ステータスに&2を返します。
チェックポイントがアクティブになった瞬間、通知ステータスに&4を返します。
チェックポイントがアクティブの間、通知ステータスに&8を返します。
チェックポイントが非アクティブになった瞬間、通知ステータスに&16を返します。
チェックポイントが非アクティブの間、通知ステータスに&32を返します。

行動パターン[1]
チェックポイント (サイズ:20)
行動パターン[3]
チェックポイント (サイズ:40)
行動パターン[5]
チェックポイント (サイズ:60)
行動パターン[7]
チェックポイント (サイズ:80)
行動パターン[9]
チェックポイント (サイズ:20) (アクティブ)
行動パターン[11]
チェックポイント (サイズ:40) (アクティブ)
行動パターン[13]
チェックポイント (サイズ:60) (アクティブ)
行動パターン[15]
チェックポイント (サイズ:80) (アクティブ)


(195) ソードエフェクター
* ブレードの残像エフェクトを生成する特殊なエフェクターです。
このパーツはエフェクターに分類されていますが動作は攻撃パターンに登録されているので注意してください。

プレイヤーが接触している場合、通知ステータスに&2を返します。
この接触判定は残像の1フレーム目のみです。

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: オプション (option: 0~)
固有パラメータ2: 描画タイプ (draw type: -1~7)
固有パラメータ3: スプライトID (sprite ID)
固有パラメータ4: フレーム値 (frame: 0~256)
固有パラメータ5: サイズ (size: 0~65536, 256=1.0)
固有パラメータ6: 色相 (Hue: ~0~, 4096=360.0)
固有パラメータ7: 彩度 (Saturation: -4096~0, -4096=0.0, 0=1.0)
固有パラメータ8: 輝度 (Lightness: -4096~0~4096, -4096=0.0, 0=0.5, 4096=1.0)
固有パラメータ9: ブレンドモード (blend mode: 0~6)
固有パラメータ10: アルファブレンド (alpha blend: -1~6)
固有パラメータ11: ブレンド率 (blend rate: 0~, 0=0%, 256=100%)
固有パラメータ12: ブレンド率の減衰 (attenuation of blend rate)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
0 : デフォルト (default)
1 : 固有パラメータ2以降を反映する (refer exparam)
2 : 固有パラメータ2以降を常に反映する (always refer exparam)
&4 : ペアパーツを使用する (use pair parts)

固有パラメータ2の描画タイプは以下の値を設定します。
-1 : 単色塗り (solid(HSL color))
0 : 分割スプライト(左上) (division sprite(TopLeft))
1 : 分割スプライト(右上) (division sprite(TopRight))
2 : 分割スプライト(右下) (division sprite(BottomRight))
3 : 分割スプライト(左下) (division sprite(BottomLeft))
4 : スプライト(左上) (sprite(TopLeft))
5 : スプライト(右上) (sprite(TopRight))
6 : スプライト(右下) (sprite(BottomRight))
7 : スプライト(左下) (sprite(BottomLeft))

単色塗り(solid)はスプライト指定無し、色指定(HSL)で描画します。

分割スプライト(division sprite)はスプライト(1~511)のみ指定できます。
1枚のスプライトを任意方向に分割してアニメーションスプライトとして扱います。

スプライト(sprite)はスプライト(1~511)、アニメーションスプライト(-127~-1)共に指定可能です。

固有パラメータ3はスプライトIDを設定します。
描画タイプが単色塗り(-1)の場合は無視されます。

固有パラメータ5はサイズを設定します。
オプションに &2 が指定されている(ペアパーツを使用する)場合は無視されます。

固有パラメータ6~8は描画タイプが単色塗り(-1)の場合、描画色をHSLで設定します。
単色塗り(-1)以外の場合は無視されます。
H(Hue)は4096=360度、4096以上を指定すると自動的に値がロールします。
S(Saturation)は0を基準として値を小さくするごとに鮮やかさが減少し、-4096でモノクロになります。
L(Lightness)は0を基準として値を大きくすると明るく、小さくすると暗くなります。

固有パラメータ9のブレンドモードは以下の値を設定します。
0 : デフォルト (default(addition))
3 : 半透明合成 (translucent)
4 : 半透明合成 (translucent(black disregard))
5 : 加算合成 (addition)
6 : 減算合成 (subtraction)

固有パラメータ10のアルファブレンドは以下の値を設定します。
-1 : OFF
0 : ON (subtraction)
3 : 半透明合成 (translucent)
4 : 半透明合成 (translucent(black disregard))
5 : 加算合成 (addition)
6 : 減算合成 (subtraction)

固有パラメータ11~12はブレンド率とその増減値を設定します。
ブレンド率は0が0%、256が100%になり、256以上を設定しても描画時は100%として扱われます。

攻撃パターン[1] (合計:450 フレーム)
ソードエフェクト (サイズ:2.0) (実行:201~300 フレーム)
攻撃パターン[3] (合計:450 フレーム)
ソードエフェクト (サイズ:4.0) (実行:201~300 フレーム)
攻撃パターン[5] (合計:450 フレーム)
ソードエフェクト (サイズ:8.0) (実行:201~300 フレーム)
攻撃パターン[7] (常時)
ソードエフェクト (サイズ:2.0)
攻撃パターン[9] (常時)
ソードエフェクト (サイズ:4.0)
攻撃パターン[11] (常時)
ソードエフェクト (サイズ:8.0)


(258) テクスチャエフェクター
* ペアパーツを使ってスプライトをテクスチャのように描画するエフェクターです。
このパーツはエフェクターに分類されていますが動作は攻撃パターンに登録されているので注意してください。

テクスチャの描画領域を指定する方法は2種類あります。

・4点テクスチャ (Texture type: 0)
4点テクスチャはペアパーツ1〜4(P1~P4)で4つの点を指定して描画領域にします。
基本的には線分で四角形を作るような順番で指定してください。
交差させることもできますが、位置や方向によっては正常に描画されない場合があります。(これはHSPの仕様で修正できません)

・ペアパーツテクスチャ (Texture type: 1~8)
ペアパーツテクスチャはペアパーツに指定されたパーツの矩形を描画領域にします。
対象ペアパーツを1~4の4つまで指定でき、接触判定はペアパーツ1だけに適用されます。
タイプ値ごとに始点が異なります。
また、タイプ値1〜4は法線が時計回り、5〜8は反時計回りになります。(つまり1〜4に対して5〜8はスプライトが反転します)

接触判定は固有パラメータを設定することで有効になります。
プレイヤーが接触判定領域に接触している場合、通知ステータスに&2を返します。
固有パラメータ12による残像は接触判定を持ちません。

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: オプション (option: 0~)
固有パラメータ2: 描画タイプ (draw type: 0~)
固有パラメータ3: スプライトID (sprite ID)
固有パラメータ4: テクスチャタイプ (texture type: 0~8)
固有パラメータ5: 描画オプション (draw option: 0~)
固有パラメータ6: 色相 (Hue: ~0~, 4096=360.0)
固有パラメータ7: 彩度 (Saturation: -4096~0, -4096=0.0, 0=1.0)
固有パラメータ8: 輝度 (Lightness: -4096~0~4096, -4096=0.0, 0=0.5, 4096=1.0)
固有パラメータ9: ブレンドモード (blend mode: 0~6)
固有パラメータ10: アルファブレンド (alpha blend: -1~6)
固有パラメータ11: ブレンド率 (blend rate: 0~, 0=0%, 256=100%)
固有パラメータ12: エフェクトフレーム値 (effect frame value: 1~255)
固有パラメータ13: 動作速度係数 (action speed coefficient: -4000~4000%)
固有パラメータ14: 拡大係数X (zoom X coefficient: -4000~4000%)
固有パラメータ15: 拡大係数Y (zoom Y coefficient: -4000~4000%)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
0 : デフォルト (default)
1 : 固有パラメータ2以降を反映する (refer exparam)
2 : 固有パラメータ2以降を常に反映する (always refer exparam)
&4 : 接触判定の有効化 (enable hitbox)

固有パラメータ2の描画タイプは以下の値を設定します。
0 : 単色塗り (solid(HSL color))
1 : スプライト(sprite)

単色塗り(solid)はスプライト指定無し、色指定(HSL)で描画します。
スプライト(sprite)はスプライト(1~)、アニメーションスプライト(-127~-1)共に指定可能です。

固有パラメータ3はスプライトIDを設定します。
描画タイプが単色塗り(solid)の場合は無視されます。

固有パラメータ4はテクスチャタイプを設定します。
0 : 4点テクスチャ (4point texture)
1~8 : ペアパーツテクスチャ (pair parts texture)

4点テクスチャはペアパーツ1〜4(P1~P4)で4つの点を指定して描画領域にします。

ペアパーツテクスチャはペアパーツに指定されたパーツの矩形を描画領域にします。
対象となるペアパーツは1~4の4つまで指定でき、接触判定はペアパーツ1だけ適用されます。

固有パラメータ5は以下の値を設定します。
&1 : ブレンド率の自動減衰 (auto attenuation of blend rate)
&2 : フェードインの有効化 (enable fadein)
&4 : フェードアウトの有効化 (enable fadeout)
&128 : アニメーション速度を変更しない (don't adjust animation speed)
&256 : アニメーションをループさせる (loop animation)
&512 : アニメーションの開始フレームをランダムにする (animation starts from random frame)
&1024 : アニメーションの開始フレームにカウンタを使う (use sub counter for start frame of animation)
&4096 : エフェクトスクロールを有効化 (enable effect scrolling)

固有パラメータ6~8は描画タイプが単色塗り(-1)の場合、描画色をHSLで設定します。
描画タイプがスプライト(sprite)の場合は無視されます。
H(Hue)は4096=360度、4096以上を指定すると自動的に値がロールします。
S(Saturation)は0を基準として値を小さくするごとに鮮やかさが減少し、-4096でモノクロになります。
L(Lightness)は0を基準として値を大きくすると明るく、小さくすると暗くなります。

固有パラメータ9のブレンドモードは以下の値を設定します。
0 : デフォルト (default(addition))
3 : 半透明合成 (translucent)
4 : 半透明合成 (translucent(black disregard))
5 : 加算合成 (addition)
6 : 減算合成 (subtraction)

固有パラメータ10のアルファブレンドは以下の値を設定します。
-1 : OFF
0 : ON (default(subtraction))
3 : 半透明合成 (translucent)
4 : 半透明合成 (translucent(black disregard))
5 : 加算合成 (addition)
6 : 減算合成 (subtraction)

固有パラメータ11はブレンド率を設定します。
ブレンド率は0が0%、256が100%になり、256以上を設定しても描画時は100%として扱われます。

固有パラメータ12は生成されたエフェクトオブジェクトの持続時間を設定します。
固有パラメータ5に自動減衰(&1)が指定されている場合はブレンド率が自動的に減衰するようになります。

固有パラメータ13は動作速度係数を設定します。
動作速度係数は各パターンの基本速度に影響します。

固有パラメータ14と15は拡大係数を設定します。
4点テクスチャは固有パラメータ14のみ適用されます。
ペアパーツテクスチャは固有パラメータ14と15が適用されます。

攻撃パターン[1] (常時)
テクスチャエフェクト (基本速度:0)
攻撃パターン[3] (常時)
テクスチャエフェクト (基本速度:512) (加速値:+0)
攻撃パターン[5] (合計:450 フレーム)
テクスチャエフェクト (基本速度:512) (加速値:+8)
攻撃パターン[7] (常時)
テクスチャエフェクト (基本速度:512) (加速値:+32)
攻撃パターン[9] (常時)
テクスチャエフェクト (基本速度:512) (加速値:+64)
攻撃パターン[11] (常時)
テクスチャエフェクト (基本速度:512) (加速値:-8)
攻撃パターン[13] (常時)
テクスチャエフェクト (基本速度:512) (加速値:-32)
攻撃パターン[15] (常時)
テクスチャエフェクト (基本速度:512) (加速値:-64)


(261) エフェクター(ディストーション)
* 円形の範囲内に伸縮や膨張といった変形を行うエフェクターです。
通常のエフェクターとは違う固有パラメータを持っています。

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: フラグ (flag: 0~)
固有パラメータ2: 変形フェードタイプ (transform fadetype: 0~n)
固有パラメータ3: 変形率A (transform rate A: -n~n, 4096=1.0)
固有パラメータ4: 変形率B (transform rate B: -n~n, 4096=1.0)
固有パラメータ5: 最小サイズA (min size A: -n~n dot)
固有パラメータ6: 最小サイズB (min size B: -n~n dot)
固有パラメータ7: 最大サイズA (max size A: -n~n dot)
固有パラメータ8: 最大サイズB (max size B: -n~n dot)
固有パラメータ9: ブレンドモード (blend mode: -7~-2 or 2~6)
固有パラメータ10: ブレンド率フェードタイプ (blend rate fadetype: 0~n)
固有パラメータ11: ブレンド率 (blend rate: 0~n, 4096=100%)
固有パラメータ12: 持続フレーム値 (lifetime: 1~ frame)
固有パラメータ13: 方向 (angle: -4096~-1 or 0~4095)
固有パラメータ14: 中心角 (arc range: -n~n, 4096=360deg)
固有パラメータ15: メッシュ精度X (mesh X: -8~32)
固有パラメータ16: メッシュ精度Y (mesh Y: -8~32)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
&1 : 固有パラメータを適用する (enable exparam)
&2 : プリセットを使用する (use preset)
&4096 : エフェクトスクロールを有効化 (enable effect scrolling)

プリセットを使用する場合は以下の固有パラメータのみが適用されます。
固有パラメータ2: 変形プリセット (transform preset: -n~n)
固有パラメータ3: 変形率 (transform rate: -n~n, 4096=1.0)
固有パラメータ7: サイズ (size: -n~n dot)
固有パラメータ11: ブレンド率 (blend rate: 0~n, 4096=100%)
固有パラメータ12: 持続フレーム値 (lifetime: 1~ frame)

固有パラメータ2は以下の値を指定してください。
・変形フェードタイプ
0~n : 任意のフェードタイプ (fadetype)

・変形プリセット
1 : プリセット-波紋 (preset - wave circle)
2 : プリセット-膨張 (preset - expansion)
3 : プリセット-リング (preset - ring)
4 : プリセット-ゲル (preset - gel)

固有パラメータ3と4の変形率はどのくらい変形させるかを指定します。
0ならば0.0でほぼ変形無し、4096で1.0、8192で2.0倍…となります。
Aは生成直後(0frame)の変形率で時間と共にBへ変化します。
負数を指定すると反転したり、大きい値を指定すると最大サイズよりも大きくなります。

固有パラメータ5~8のサイズは最小と最大それぞれの半径をドット単位で指定します。
Aは生成直後(0frame)のサイズで時間と共にBへ変化します。

固有パラメータ9のブレンドモードは以下の値を指定してください。
-7~-1 : ワイヤーフレーム (wireframe)
2 : 通常合成 (disable blend rate)
3 : 半透明合成 (translucent)
4 : 半透明合成 (translucent(black disregard))
5 : 加算合成 (addition)
6 : 減算合成 (subtraction)

ブレンドモードに負数を指定するとメッシュをワイヤーフレームで描画します。
範囲や精度の確認に使用してください。
この場合、ブレンドレートは無視され変形描画も行われません。

固有パラメータ10と11のブレンド率とフェードタイプは最小サイズと最大サイズの間でのブレンド率を制御します。
ブレンド率は4096で100%と解釈されます。
フェードタイプは定義されているもの全て使用できますが通常は以下の値を使用してください。
0 : 変化無し (no change)
3 : 山型 (mountain)
6 : リニア (linear)
7 : リニア (linear)
10 : カーブ (curve)
11 : カーブ (curve)

固有パラメータ13の方向はパーツの向きに加える方向を指定します。
負数を指定した場合は符号を取り除いた値の範囲でランダムな方向になります。

固有パラメータ14は中心角を指定します。
4096ならば完全な円形になり、これ以外の値を指定すると特殊な変形補正が加えられます。
2048ならば半円、1024ならば90度の扇型になります。
負数を指定した場合は符号を取り除いた値の範囲でランダムな角度になります。

固有パラメータ15と16のメッシュ精度は変形時にどのくらい細かく計算するかを指定します。
メッシュ精度Xは円周の分割数になります。
メッシュ精度Yは中心(最小サイズ)から円周(最大サイズ)までの分割数になります。
どちらの値も大きくすると処理負荷が高くなりやすいので注意してください。
負数を指定すると現在の最小と最大サイズから分割数を自動計算します。
この場合、-1ならば1倍、-2ならば2倍という具合に計算結果を補正します。

行動パターン[1]
ディストーションエフェクト生成 (サイズ:32)
行動パターン[3]
ディストーションエフェクト生成 (サイズ:64)
行動パターン[5]
ディストーションエフェクト生成 (サイズ:128)
行動パターン[7]
ディストーションエフェクト生成 (サイズ:256)