Skip to content
 

FRAXY v.20120623beta

fraxy_20120623beta.zip (4.50MB)
おまたせしました、半年ぶりの最新版です。
相変わらずデバッグしきれていないので怪しい点がありましたらご報告いただけると助かります。
…なんだかデジャヴな感じがする。
今回のサンプル
sample_event_or.fed
sample_distance_pair.fed
sample_previousevent.fed
sample_mosaic.fed
sample_ewalloption.fed

sample_effector_subtract.fed
sample_effector_thunder_ex13.fed

sample_effector_charge2_1.fed
sample_effector_charge2_2.fed
sample_effector_charge2_3.fed
sample_effector_charge2_4.fed

sample_texeffector1.fed
sample_texeffector2.fed
sample_texeffector3.fed
sample_texeffector4.fed
sample_texeffector5.fed
sample_texeffector6.fed
sample_texeffector7.fed

以下のトライ関連のサンプルはtryフォルダに入っています。

try/sample_choices
選択肢のタイプや位置の変更サンプル。
try/sample
その他のサンプル。
sample screeneffect_mosaic.ftd
sample getinfo2.ftd
sample getinfo3.ftd
sample waitfor.ftd
パーツ関係
- 新パーツ『テクスチャエフェクター』を追加
ペアパーツを使ってスプライトをテクスチャのように描画するエフェクターです。
このパーツはエフェクターに分類されていますが動作は攻撃パターンに登録されているので注意してください。

テクスチャの描画領域を指定する方法は2種類あります。

・4点テクスチャ (Texture type: 0)
4点テクスチャはペアパーツ1~4(P1~P4)で4つの点を指定して描画領域にします。
基本的にはAのような順序で四角形を作るように指定してください。
Bのように交差させることもできますが、位置や方向によっては正常に描画されない場合があります。(これはHSPの仕様で修正できません)

・ペアパーツテクスチャ (Texture type: 1~8)
ペアパーツテクスチャはペアパーツに指定されたパーツの矩形を描画領域にします。
対象ペアパーツを1~4の4つまで指定でき、接触判定はペアパーツ1だけに適用されます。
タイプ値ごとに始点が異なります。
また、タイプ値1~4は法線が時計回り、5~8は反時計回りになります。(つまり1~4に対して5~8はスプライトが反転します)

接触判定は固有パラメータを設定することで有効になります。
プレイヤーが接触判定領域に接触している場合、通知ステータスに&2を返します。
固有パラメータ12による残像は接触判定を持ちません。

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: オプション (option: 0~)
固有パラメータ2: 描画タイプ (draw type: 0~)
固有パラメータ3: スプライトID (sprite ID)
固有パラメータ4: テクスチャタイプ (texture type: 0~8)
固有パラメータ5: 描画オプション (draw option: 0~)
固有パラメータ6: 色相 (Hue: ~0~, 4096=360.0)
固有パラメータ7: 彩度 (Saturation: -4096~0, -4096=0.0, 0=1.0)
固有パラメータ8: 輝度 (Lightness: -4096~0~4096, -4096=0.0, 0=0.5, 4096=1.0)
固有パラメータ9: ブレンドモード (blend mode: 0~6)
固有パラメータ10: アルファブレンド (alpha blend: -1~6)
固有パラメータ11: ブレンド率 (blend rate: 0~, 0=0%, 256=100%)
固有パラメータ12: エフェクトフレーム値 (effect frame value: 1~255)
固有パラメータ13: 動作速度係数 (action speed coefficient: -4000~4000%)
固有パラメータ14: 拡大係数X (zoom X coefficient: -4000~4000%)
固有パラメータ15: 拡大係数Y (zoom Y coefficient: -4000~4000%)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
0 : デフォルト (default)
1 : 固有パラメータ2以降を反映する (refer exparam)
2 : 固有パラメータ2以降を常に反映する (always refer exparam)
&4 : 接触判定の有効化 (enable hitbox)

固有パラメータ2の描画タイプは以下の値を設定します。
0 : 単色塗り (solid(HSL color))
1 : スプライト(sprite)

単色塗り(solid)はスプライト指定無し、色指定(HSL)で描画します。
スプライト(sprite)はスプライト(1~)、アニメーションスプライト(-127~-1)共に指定可能です。

固有パラメータ3はスプライトIDを設定します。
描画タイプが単色塗り(solid)の場合は無視されます。

固有パラメータ4はテクスチャタイプを設定します。
0 : 4点テクスチャ (4point texture)
1~8 : ペアパーツテクスチャ (pair parts texture)

4点テクスチャはペアパーツ1~4(P1~P4)で4つの点を指定して描画領域にします。

ペアパーツテクスチャはペアパーツに指定されたパーツの矩形を描画領域にします。
対象となるペアパーツは1~4の4つまで指定でき、接触判定はペアパーツ1だけ適用されます。

固有パラメータ5は以下の値を設定します。
&1 : ブレンド率の自動減衰 (auto attenuation of blend rate)
&2 : フェードインの有効化 (enable fadein)
&4 : フェードアウトの有効化 (enable fadeout)
&128 : アニメーション速度を変更しない (don't adjust animation speed)
&256 : アニメーションをループさせる (loop animation)
&512 : アニメーションの開始フレームをランダムにする (animation starts from random frame)
&1024 : アニメーションの開始フレームにカウンタを使う (use sub counter for start frame of animation)
&4096 : エフェクトスクロールを有効化 (enable effect scrolling)

固有パラメータ6~8は描画タイプが単色塗り(-1)の場合、描画色をHSLで設定します。
描画タイプがスプライト(sprite)の場合は無視されます。
H(Hue)は4096=360度、4096以上を指定すると自動的に値がロールします。
S(Saturation)は0を基準として値を小さくするごとに鮮やかさが減少し、-4096でモノクロになります。
L(Lightness)は0を基準として値を大きくすると明るく、小さくすると暗くなります。

固有パラメータ9のブレンドモードは以下の値を設定します。
0 : デフォルト (default(addition))
3 : 半透明合成 (translucent)
4 : 半透明合成 (translucent(black disregard))
5 : 加算合成 (addition)
6 : 減算合成 (subtraction)

固有パラメータ10のアルファブレンドは以下の値を設定します。
-1 : OFF
0 : ON (default(subtraction))
3 : 半透明合成 (translucent)
4 : 半透明合成 (translucent(black disregard))
5 : 加算合成 (addition)
6 : 減算合成 (subtraction)

固有パラメータ11はブレンド率を設定します。
ブレンド率は0が0%、256が100%になり、256以上を設定しても描画時は100%として扱われます。

固有パラメータ12は生成されたエフェクトオブジェクトの持続時間を設定します。
固有パラメータ5に自動減衰(&1)が指定されている場合はブレンド率が自動的に減衰するようになります。

固有パラメータ13は動作速度係数を設定します。
動作速度係数は各パターンの基本速度に影響します。

固有パラメータ14と15は拡大係数を設定します。
4点テクスチャは固有パラメータ14のみ適用されます。
ペアパーツテクスチャは固有パラメータ14と15が適用されます。
- 新パーツ『スクリーン(モザイク)』を追加
画面全体にモザイクエフェクトを発生させるエフェクターです。

『スクリーン(モザイク)』
このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: フラグ (flag: 0~2)
固有パラメータ2: ブロックサイズ X (blocksize X: 0 or 1~)
固有パラメータ3: ブロックサイズ Y (blocksize Y: 0 or 1~)
固有パラメータ4: フェードインフレーム (fadein frame: 0~)
固有パラメータ5: ホールドフレーム (hold frame: 0~)
固有パラメータ6: フェードアウトフレーム (fadeout frame: 0~)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
0 : モザイクを解除する (disable mosaic)
1 : ハーフトーンモザイクを使用する (enable halftone mosaic)
2 : モザイクを使用する (enable mosaic)

ハーフトーンモザイクは品質が向上しますが処理速度が多少低下します。

固有パラメータ2と3はモザイクのブロックサイズを指定します。
ブロックサイズに 0 を指定するとウインドウサイズが適用されます。
- 新パーツ『エフェクター(チャージ2)』を追加
既存のエフェクター(チャージ)と違い、通常のスプライトで動作します。
また一部異なる固有パラメータを持っています。

このパーツは次の固有パラメータを変更することができます。
固有パラメータ1: フラグ (flag: 0~)
固有パラメータ2: サイズ (size rate: 0~500 %)
固有パラメータ3: 生成角範囲 (arc range: 0~4096)
固有パラメータ4: 描画フレームレート (draw frame rate: 1~ %)
固有パラメータ5~12: スプライトID (sprite ID)
固有パラメータ13: 生成範囲 (generate range: 0~100)
固有パラメータ14: 拡大係数X (zoom X coefficient: -n~100~n %)
固有パラメータ15: 拡大係数Y (zoom Y coefficient: -n~100~n %)
固有パラメータ16: ブレンド率係数 (blendrate coefficient)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
&1 : サイズの変更を適用 (change size(ex2))
&2 : 生成角範囲の変更を適用 (change arc range(ex3))
&4 : 描画フレームレートの変更を適用 (change draw frame rate(ex4))
&8 : スプライトの変更を適用 (change sprite(ex5~12))
&16 : 角度をランダムにする (random angle)
&32 : αブレンドをOFF (disable alpha blend)
&64 : αブレンドをON (enable alpha blend)
&128 : アニメーション速度を変更しない (dont change animation speed)
&256 : アニメーションをループさせる (loop animation)
&512 : アニメーションの開始フレームをランダムにする (start frame at random)
&1024 : スプライトを上下反転する (turn the sprite)
&2048 : ひっつき属性 (sticky)
&4096 : エフェクトスクロールを有効化 (enable effect scrolling)
&8192 : ブレンドモードを減算にする (subtract blending)
&16384 : 各係数の変更を適用 (change coefficient(ex13~16))
トライ関係
- 関数chrを追加
chr() : 指定された文字コードを文字列として返す
通常入力できないような文字コードも出力してしまうので扱いに注意してください。
- 関数getinfoを追加
getinfo(,) : 各情報を取得する
基本的には"GETINFO"と同じパラメータを指定します。
ただしパラメータの省略はできません。

"GETINFO"を含め修正した部分が多いため不具合があるかもしれないので注意してください。
- getinfoで取得できる項目を追加
トライフォルダ内にgetinfoの値をまとめたドキュメントがあります。

type,param

15,ID : 敵パーツの耐久力 (parts: durability)
16,ID : 敵パーツの耐久力最大値 (parts: maximum durability)
17,ID : 敵パーツのエネルギー (parts: energy)
18,ID : 敵パーツのエネルギー最大値 (parts: maximum energy)
19,ID : 敵パーツのエネルギー回復力 (parts: energy regeneration)

20,ID : 敵パーツのスコア (parts: score)
21,ID : 敵パーツのスタン値 (parts: stun value)
22,ID : 敵パーツの破壊ステータス (parts: destroy status) (0=living, 1~=destroying)
23,ID : 敵パーツのコアパーツID (parts: core ID)
24,ID : 敵パーツの親パーツID (parts: parent ID)
25,ID : 敵パーツのポインターパーツID (parts: pointer ID)
26,ID : 敵パーツのペアパーツ1ID (parts: pair1 ID)
27,ID : 敵パーツのペアパーツ2ID (parts: pair2 ID)
28,ID : 敵パーツのペアパーツ3ID (parts: pair3 ID)
29,ID : 敵パーツのペアパーツ4ID (parts: pair4 ID)

30,ID : 敵パーツの動作状態 (parts: movement flag) (0=play, -1=stop, 1~=stop(frame))
31,ID : 敵パーツの行動パターン (parts: move action)
32,ID : 敵パーツの行動フレーム (parts: move frame)
33,ID : 敵パーツの行動停止状態 (parts: move flag) (0=play, -1=stop, 1~=stop(frame))
34,ID : 敵パーツの攻撃パターン (parts: attack action)
35,ID : 敵パーツの攻撃フレーム (parts: attack frame)
36,ID : 敵パーツの攻撃停止状態 (parts: attack flag) (0=play, -1=stop, 1~=stop(frame))
37,ID : 敵パーツの破壊パターン (parts: destroy action)
38,ID : 敵パーツの破壊フレーム (parts: destroy frame)

40,ID : 敵パーツの通知ステータス (parts: notify status)
41,ID : 敵パーツの変数1 (parts: variable1)
42,ID : 敵パーツの変数2 (parts: variable2)
43,ID : 敵パーツの変数3 (parts: variable3)
44,ID : 敵パーツの変数4 (parts: variable4)

201,ID : 敵パーツの固有パラメータ1 (parts: extra parameter1)

216,ID : 敵パーツの固有パラメータ16 (parts: extra parameter16)
- 条件によって待機する命令"WAITFOR"を追加
"WAITFOR",int1,int2
int1 : 条件式もしくは値 (conditional expression or value)
int2 : ウェイト値 (wait frame: 0~)

int1が偽(int1=0)の場合、実行中のスクリプトを中断し(int2)フレームの間停止します。
停止後は再度この命令が実行されます。
int1が真(int1!0)の場合は中断も停止もせずにスクリプトを継続します。

この命令は条件が真にならない場合、そのスクリプトは永久に停止し続けるという事に注意してください。
例えば条件式に(a = 10)、ウェイト値に3を指定してサブスクリプトでa++とした場合、
ウェイトで待っている間にaが10を超えると判定抜けが発生します。

この命令と同じ挙動を既存の命令で再現すると以下のようなスクリプトになります。

"REPEAT", -1
"IF", int1
"EXITLOOP"
"ENDIF"
"WAIT", int2
"LOOP"
- スクリーンエフェクト命令"MOSAIC"を追加
"MOSAIC",int1,int2,int3,int4,int5,int6
int1 : フェードインフレーム (fadein frame: 0~)
int2 : ホールドフレーム (hold frame: 0~)
int3 : フェードアウトフレーム (fadeout frame: 0~)
int4 : フラグ (flag: 0~2)
int5 : ブロックサイズ X (blocksize X: 0 or 1~)
int6 : ブロックサイズ Y (blocksize Y: 0 or 1~)
- サブスクリプトに関連する不具合をいくつか修正
・複数の"CHOICES"を同時に実行した場合の処理を修正
・複数の"REPEAT"を同時に実行し"WAIT"等を入れるとシステム変数(_cnt)の値がおかしくなる不具合を修正
・"TIMEREND"と"PLAYERDESTROYED"の処理を仮修正
・まだあるかもしれない
- "CHOICES"に関連する命令をいくつか追加
"CHOICEPOS"と"CHOICEWORD"、"CHOICEIMAGE"、"CHOICEIMAGEFONT"は"CHOICES"を実行する前に設定する必要があります。
"CHOICEWORD"と"CHOICEIMAGEFONT"の文字列は"CHOICES"で指定した文字列が使用されます。

詳しくはトライフォルダにあるサンプルをご覧ください。

"CHOICERESET",int1
"CHOICES"の各項目のタイプや位置設定を初期化する命令です。
-1を指定した場合は全ての項目を初期化します。
int1 : 初期化する項目ID (itemID: -1 or 0~7)

"CHOICEPOS",int1,int2,int3,int4,int5
"CHOICES"の各項目の位置を設定する命令です。
int1 : 対象項目ID (itemID: 0~7)
int2 : 文字揃え (align: 0~15)
int3 : 基点位置 (base pos: 0~7)
int4 : 位置X (pos X)
int5 : 位置Y (pos Y)

"CHOICEWORD",int1
"CHOICES"の各項目を文字列タイプに設定します。
この命令で設定した項目は"CHOICEPOS"で位置を設定する必要があります。
int1 : 対象項目ID (itemID: 0~7)

"CHOICEIMAGE",int1,int2,int3,int4,int5,int6,int7,int8
"CHOICES"の各項目を画像タイプに設定します。
この命令で設定した項目は"CHOICEPOS"で位置を設定する必要があります。
int1 : 対象項目ID (itemID: 0~7)
int2 : 画像ID (image ID)
int3 : 画像元 X (image X)
int4 : 画像元 Y (image Y)
int5 : 画像サイズ X (size X)
int6 : 画像サイズ Y (size Y)
int7 : ブレンドモード (blend mode: 3~6)
int8 : ブレンド率 (blend rate: 0~255)

"CHOICEIMAGEFONT",int1,int2,int3,int4,int5,int6,int7,int8
"CHOICES"の各項目を画像フォントタイプに設定します。
この命令で設定した項目は"CHOICEPOS"で位置を設定する必要があります。
int1 : 対象項目ID (itemID: 0~7)
int2 : 画像ID (image ID)
int3 : フォントサイズ X (font size X)
int4 : フォントサイズ Y (font size Y)
int5 : 1文字ごとの描画位置補正 X (pos shift X)
int6 : 1文字ごとの描画位置補正 Y (pos shift Y)
int7 : ブレンドモード (blend mode: 3~6)
int8 : ブレンド率 (blend rate: 0~255)
エディタ関係
- ペアパーツの設定を拡張
ペアパーツの設定にペアパーツ1~4の指定を追加しました。
特に指定が無い場合はペアパーツ1を指定してください。
既存のイベントデータはペアパーツ1の指定に置き換えられるはずですが、何らかの要因で別の値が指定されていると誤動作を引き起こす場合があるので注意してください。
- イベント条件に『距離(Pointer)』と『距離(Pair)』を追加
ポインタパーツやペアパーツとの距離を返します。
対象パーツが存在しない場合は -1 を返します。
そのため「対象パーツとの距離が n 以下(Distance < n )」を指定している場合にTrueと判定されます。
この判定を回避するには条件にもう一つ「距離が -1 でない (Distance ! -1)」を追加してください。
- イベント条件に『前のイベント』を追加
これは特殊な条件です。
直前(イベントリストの一つ上)のイベントの実行状態を返します。
実行された場合は 1 、されなかった場合は 0 になります。
このイベント自体がリストの一番上の場合は -1 を返します。
そのパーツのイベントで最初に実行された場合も -1 を返します。(イベントが削除されて一番上になった場合など)
- イベント特殊設定に『条件をorで判定する』を追加
チェックを付けると条件の内どれか一つでもTrueならばイベントを実行するようになります。
- エネルギーウォールの固有パラメータ1に固有パラメータを常に反映する(&8)と自機弾を消去する(&16)を追加
固有パラメータ1: 動作オプション (option)
固有パラメータ2: 長さ (length: -1 or 1~1024 dot)
固有パラメータ3: 幅 (width: 1~100 dot)
固有パラメータ4: 耐久力 (durability: -2~-1,1~999999) -1=破壊不能 -2=自機弾と衝突判定しない
固有パラメータ5: 描画オプション (draw option)
固有パラメータ6: 発動フレーム値 (frame until finish generating: 1~ frame)
固有パラメータ9: 反射属性値 (reflect attribute: -1~)
固有パラメータ11: 壁属性値 (wall attribute: -1~)

固有パラメータ1のオプションは以下の値を指定します。
&1 : プレイヤーとの接触判定を無効化 (invalidate collision with player)
&8 : 固有パラメータを常に反映する (always refer exparam)
&16 : 自機弾を消去する (eliminate player bullet)

固有パラメータを常に反映する(&8)は固有パラメータ2と3、5、6、9、11が有効です。

自機弾を消去する(&16)は接触した自機弾をエフェクトや効果音無しで消去します。

固有パラメータ2の長さはエネルギーウォールの長さをドット単位で指定します。
長さに -1 を指定した場合、自身とペアパーツの間にエネルギーウォールを生成します。

固有パラメータ5の描画オプションは以下の値を指定します。
0 : 始点と終点の中間をパーツに合わせる (cardinal point: center)
1 : 始点をパーツに合わせる (cardinal point: start point)
2 : 終点をパーツに合わせる (cardinal point: end point)
&4 : 始点を描画しない (don't draw start point)
&8 : 終点を描画しない (don't draw end point)
&16 : 棒を描画しない (don't draw bar)
&32 : 稲妻を描画しない (don't draw lightning)
&64 : 発動開始時の発光を描画しない (don't draw light of generate)

0~2はどれか一つのみ指定できます。
&4 以降は 0~2 にそれぞれの値を加算して複数指定できます。

固有パラメータ6の発動フレーム値はエネルギーウォールが完全に生成し終わるまでのフレーム値を指定します。
1を指定すれば瞬時に生成されます。

耐久力が無くなって破壊された場合、通知ステータスに &1 を返します。
プレイヤーと接触している場合、通知ステータスに &2 を返します。
プレイヤーの弾と接触している場合、通知ステータスに &4 を返します。
- バリアーの固有パラメータ1に自機弾を消去する(&16)を追加
固有パラメータ1: 固有パラメータ使用フラグ (exparam flag and option)
固有パラメータ2: サイズ (size: 1~2000 dot)
固有パラメータ3: 耐久力 (durability: -2~-1,1~999999) -1=破壊不能 -2=自機弾と衝突判定しない
固有パラメータ4: 弧のサイズ (arc size: 1~2048)
固有パラメータ9: 反射属性値 (reflect attribute: -1~)
固有パラメータ11: 壁属性値 (wall attribute: -1~)

固有パラメータ1に0以外の値を指定すると固有パラメータ1~4が適用されます。

固有パラメータ1のオプションは以下の値を指定します。
-1 : 反時計回り(内部で2に変換されます) (counterclockwise, it's changed to 2 automatically)
0 : 固有パラメータを適用しない (default)
1 : 時計回り (clockwise)
2 : 反時計回り (counterclockwise)
&4 : 非表示 (invisible)
&8 : 固有パラメータを常に反映する (always refer exparam)
&16 : 自機弾を消去する (eliminate player bullet)

固有パラメータを常に反映する(&8)は固有パラメータ2と4、9、11が有効です。

自機弾を消去する(&16)は接触した自機弾をエフェクトや効果音無しで消去します。

バリアーが破壊された場合、パーツの通知ステータスに &1 を返します。
この通知は破壊された瞬間に一度だけ送られます。
通知ステータスはイベントの条件で参照できます。

プレイヤーと接触している場合、通知ステータスに &2 を返します。
プレイヤーの弾と接触している場合、通知ステータスに &4 を返します。
- エフェクターの固有パラメータ1にブレンドモードを減算にする(&8192)と各係数の変更を適用(&16384)を追加
固有パラメータ1: フラグ (flag: 0~)
固有パラメータ2: サイズ (size rate: 0~500 %)
固有パラメータ3: 回転速度 (rotate speed)
固有パラメータ4: 描画フレームレート (draw frame rate: 1~ %)
固有パラメータ5~12: スプライトID (sprite ID)
固有パラメータ13: 速度係数 (speed coefficient)
固有パラメータ14: X係数 (X coefficient)
固有パラメータ15: Y係数 (Y coefficient)
固有パラメータ16: ブレンド率係数 (blendrate coefficient)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
&1 : サイズの変更を適用 (change size(ex2))
&2 : 回転速度の変更を適用 (change rotate speed(ex3))
&4 : 描画フレームレートの変更を適用 (change draw frame rate(ex4))
&8 : スプライトの変更を適用 (change sprite(ex5~12))
&16 : 角度をランダムにする (random angle)
&32 : αブレンドをOFF (disable alpha blend)
&64 : αブレンドをON (enable alpha blend)
&128 : アニメーション速度を変更しない (dont change animation speed)
&256 : アニメーションをループさせる (loop animation)
&512 : アニメーションの開始フレームをランダムにする (start frame at random)
&1024 : スプライトを上下反転する (turn the sprite)
&2048 : ひっつき属性 (sticky)
&4096 : エフェクトスクロールを有効化 (enable effect scrolling)
&8192 : ブレンドモードを減算にする (subtract blending)
&16384 : 各係数の変更を適用 (change coefficient(ex13~16))
固有パラメータ5~12は設定されているエフェクトのスプライトを変更します。
エフェクターによって使われているスプライトの数が違うので注意してください。
また、いくつかのエフェクターでは変更できません。
スプライトIDは内部で定義されている値を指定します。
指定できるスプライトのIDは雑用ウインドウのスプライトリストを参照してください。

固有パラメータ4の描画フレームレートは元が16フレームの場合、50を指定すると8フレームに、200を指定すると32フレームになります。
アニメーションスプライトを指定した場合、アニメーション速度にもこの値が適用されます。
固有パラメータ1に &128 が指定されている場合、アニメーション速度は変更されません。

固有パラメータ13~16の係数は各エフェクターごとに効果が異なります。

・通常のエフェクター系 (common)
固有パラメータ13: 速度係数 (speed coefficient: -n~100~n %)
固有パラメータ14: 拡大係数X (zoom X coefficient: -n~100~n %)
固有パラメータ15: 拡大係数Y (zoom Y coefficient: -n~100~n %)
固有パラメータ16: ブレンド率係数 (blendrate coefficient: 0~100~n %)

・衝撃波エフェクター系 (shockwave)
固有パラメータ13: 速度係数 (speed coefficient: -n~100~n %)
固有パラメータ14: 無し (none)
固有パラメータ15: 無し (none)
固有パラメータ16: ブレンド率係数 (blendrate coefficient: 0~100~n %)

・爆発エフェクター系 (explosion)
固有パラメータ13: 速度係数 (speed coefficient: -n~100~n %)
固有パラメータ14: 無し (none)
固有パラメータ15: 無し (none)
固有パラメータ16: ブレンド率係数 (blendrate coefficient: 0~100~n %)
- エフェクター(電撃)系の固有パラメータを変更
固有パラメータ1: フラグ (flag: 0~)
固有パラメータ2: サイズ (size rate: 0~500 %)
固有パラメータ3: 生成角範囲 (arc range: 0~4096)
固有パラメータ4: 描画フレームレート (draw frame rate: 1~ %)
固有パラメータ5~12: スプライトID (sprite ID)
固有パラメータ13: 乱数 (random number: 0~100~n %)
固有パラメータ14: 拡大係数X (zoom X coefficient: -n~100~n %)
固有パラメータ15: 拡大係数Y (zoom Y coefficient: -n~100~n %)
固有パラメータ16: ブレンド率係数 (blendrate coefficient: 0~100~n %)

固有パラメータ1は以下の値を設定します。
&1 : サイズの変更を適用 (change size(ex2))
&2 : 生成角範囲の変更を適用 (change arc range(ex3))
&4 : 描画フレームレートの変更を適用 (change draw frame rate(ex4))
&8 : スプライトの変更を適用 (change sprite(ex5~12))
&16 : 角度をランダムにする (random angle)
&32 : αブレンドをOFF (disable alpha blend)
&64 : αブレンドをON (enable alpha blend)
&128 : アニメーション速度を変更しない (dont change animation speed)
&256 : アニメーションをループさせる (loop animation)
&512 : アニメーションの開始フレームをランダムにする (start frame at random)
&1024 : スプライトを上下反転する (turn the sprite)
&2048 : ひっつき属性 (sticky)
&4096 : エフェクトスクロールを有効化 (enable effect scrolling)
&8192 : ブレンドモードを減算にする (subtract blending)
&16384 : 各係数の変更を適用 (change coefficient(ex13~16))
固有パラメータ5~12は設定されているエフェクトのスプライトを変更します。
エフェクターによって使われているスプライトの数が違うので注意してください。
また、いくつかのエフェクターでは変更できません。
スプライトIDは内部で定義されている値を指定します。
指定できるスプライトのIDは雑用ウインドウのスプライトリストを参照してください。

固有パラメータ4の描画フレームレートは元が16フレームの場合、50を指定すると8フレームに、200を指定すると32フレームになります。
アニメーションスプライトを指定した場合、アニメーション速度にもこの値が適用されます。
固有パラメータ1に &128 が指定されている場合、アニメーション速度は変更されません。
その他
- プレイヤーが装備で自爆してしまう不具合を修正
エネルギーの残量と消費が同じ場合に発生していました。
これは酷い。
- エネルギーウォールとレーザー系の接触判定処理を修正
特定条件下でエフェクトの方向がおかしかった点など。
- メインヘルスバーとサブヘルスバーの処理を色々修正
変な状態でラピッドボーナスが出ないように修正。
最大値や現在値を色々変更するとバー表示がおかしくなる不具合を修正。

適当に修正したため挙動が少し変わっているかもしれません。
- エディタのインターフェース関連の処理を少し修正
雑用ウインドウとイベント設定ウインドウの修正。
うまく動かない部分がありましたらご報告お願いします。

コメント

  1. 天甲製作所 より:

    これはすばらしい!このテクスチャエフェクターは扱いが難しいですが、実に多彩な表現に使えそうですね。
    更新おつかれさまです

コメントをどうぞ