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FRAXY v.20130810beta

fraxy_20130810beta.zip (4.74MB)
今回は主に不具合修正になります。

バレット関連の固有パラメータ14と15は暫定的に追加してみたものなので今後変更されるかもしれません。
イオンリングはパラメータの空きが足りずに追加できませんでしたが…どうしましょう?

2013-08-10 16:25追記:
一部デバッグ用のダイアログ表示を消し忘れていたので再アップロードしました。
11:00から16:25までの間にダウンロードした方はお手数ですが再ダウンロードをお願いします。
今回のサンプル
sample_missile_burst3.fed
sample_bullet_ex14_15.fed

以下のトライ関連のサンプルはtryフォルダに入っています。

try/sample_choices
timing choices.ftd
今回追加された命令を使用した時限式の選択肢表示サンプルです。
トライ関係
- スクリプトの協調レベルを変更する命令"SETCOOPERATIVE"を追加
"SETCOOPERATIVE",int1,int2
int1 : 対象スクリプトID (script ID: 0~n)
int2 : 協調レベル (cooperative level: 0~1)

対象スクリプトIDにはサブスクリプトIDを指定してください。
0 を指定するとメインスクリプトが対象になります。

協調レベルの初期値は 0 で、選択肢表示などの特殊な状況下で処理が停止するようになっています。
協調レベルを 1 に変更するとそれらの状況下で処理が停止しないようになります。

この命令を使えば時限式の"CHOICES"などが実現できます。
- 選択肢を破棄する命令"DESTROYCHOICES"を追加
"DESTROYCHOICES",int1
int1 : 選択肢の_statに返す値 (return value of choices: -n~n)

現在表示されている選択肢を破棄します。
この命令は"SETCOOPERATIVE"で協調レベルを 1 に設定したサブスクリプトで使用してください。
- "GOTO"の仕様を変更
ループレベルなどの情報を破棄しない単純なプログラムジャンプに変更しました。
同じループやサブルーチン内ならばショートジャンプとしても利用できます。
ループやサブルーチンから"GOTO"による抜け出しを何度か繰り返すとループレベル制限によるエラーを返します。
Script error (sub/loop level limit exceeded) と表示された場合は上記のエラーが発生しているのでスクリプトの修正が必要になります。

"TIMEREND"と"PLAYERDESTROYED"のジャンプは変更無し。(情報を破棄する強制ジャンプ)
- "FRAXY_TRY"の不具合を修正
記述次第で正常に読み込めずエラーを返してしまう不具合を修正しました。
- パラメータが正常に変換されない場合がある不具合を修正
401が正常に動作していたのが実に不思議である。
- タイマーを設定してもシステム変数 _time がすぐに反映されない不具合を修正
- スコアシステム関連の修正
・任意倍率と倍率表示が指定されている場合にチェインレートが表示されていた点を修正
・上記の条件の場合の表示方法を変更
・スコアや倍率表示用のフォントサイズを3段階から5段階に拡張
- ラベル指定が正しく記述されていない場合にエラーで落ちる不具合を修正
どちらにせよエラーなのですが、落ちずに間違えている部分を表示するようにしました。
また、エラー行を表示するエラーメッセージを実際の行の文字列を表示するように変更しました。
エディタ関係
- バリアーの固有パラメータ1にダメージを転送する(&32)を追加
固有パラメータ1: 固有パラメータ使用フラグ (exparam flag and option)
固有パラメータ2: サイズ (size: 1~2000 dot)
固有パラメータ3: 耐久力 (durability: -2~-1,1~999999) -1=破壊不能 -2=自機弾と衝突判定しない
固有パラメータ4: 弧のサイズ (arc size: 1~2048)
固有パラメータ9: 反射属性値 (reflect attribute: -1~)
固有パラメータ11: 壁属性値 (wall attribute: -1~)

固有パラメータ1に0以外の値を指定すると固有パラメータ1~4が適用されます。

固有パラメータ1のオプションは以下の値を指定します。
-1 : 反時計回り(内部で2に変換されます) (counterclockwise, it's changed to 2 automatically)
0 : 固有パラメータを適用しない (default)
1 : 時計回り (clockwise)
2 : 反時計回り (counterclockwise)
&4 : 非表示 (invisible)
&8 : 固有パラメータを常に反映する (always refer exparam)
&16 : 自機弾を消去する (eliminate player bullet)
&32 : ダメージを転送する (transfer damage)

固有パラメータを常に反映する(&8)は固有パラメータ2と4、9、11が有効です。

自機弾を消去する(&16)は接触した自機弾をエフェクトや効果音無しで消去します。

ダメージを転送する(&32)はバリアーが受けたダメージをパーツに転送します。
パーツにも転送先が設定されている場合、その対象に転送されます。
この転送はエネルギーによるダメージの軽減が適用されません。

バリアーが破壊された場合、パーツの通知ステータスに &1 を返します。
この通知は破壊された瞬間に一度だけ送られます。
通知ステータスはイベントの条件で参照できます。

プレイヤーと接触している場合、通知ステータスに &2 を返します。
プレイヤーの弾と接触している場合、通知ステータスに &4 を返します。
- エネルギーウォールの固有パラメータ1にダメージを転送する(&32)を追加
固有パラメータ1: 動作オプション (option)
固有パラメータ2: 長さ (length: -1 or 1~1024 dot)
固有パラメータ3: 幅 (width: 1~100 dot)
固有パラメータ4: 耐久力 (durability: -2~-1,1~999999) -1=破壊不能 -2=自機弾と衝突判定しない
固有パラメータ5: 描画オプション (draw option)
固有パラメータ6: 発動フレーム値 (frame until finish generating: 1~ frame)
固有パラメータ9: 反射属性値 (reflect attribute: -1~)
固有パラメータ11: 壁属性値 (wall attribute: -1~)

固有パラメータ1のオプションは以下の値を指定します。
&1 : プレイヤーとの接触判定を無効化 (invalidate collision with player)
&8 : 固有パラメータを常に反映する (always refer exparam)
&16 : 自機弾を消去する (eliminate player bullet)
&32 : ダメージを転送する (transfer damage)

固有パラメータを常に反映する(&8)は固有パラメータ2と3、5、6、9、11が有効です。

自機弾を消去する(&16)は接触した自機弾をエフェクトや効果音無しで消去します。

ダメージを転送する(&32)はエネルギーウォールが受けたダメージをパーツに転送します。
パーツにも転送先が設定されている場合、その対象に転送されます。
この転送はエネルギーによるダメージの軽減が適用されません。

固有パラメータ2の長さはエネルギーウォールの長さをドット単位で指定します。
長さに -1 を指定した場合、自身とペアパーツの間にエネルギーウォールを生成します。

固有パラメータ5の描画オプションは以下の値を指定します。
0 : 始点と終点の中間をパーツに合わせる (cardinal point: center)
1 : 始点をパーツに合わせる (cardinal point: start point)
2 : 終点をパーツに合わせる (cardinal point: end point)
&4 : 始点を描画しない (don't draw start point)
&8 : 終点を描画しない (don't draw end point)
&16 : 棒を描画しない (don't draw bar)
&32 : 稲妻を描画しない (don't draw lightning)
&64 : 発動開始時の発光を描画しない (don't draw light of generate)

0~2はどれか一つのみ指定できます。
&4 以降は 0~2 にそれぞれの値を加算して複数指定できます。

固有パラメータ6の発動フレーム値はエネルギーウォールが完全に生成し終わるまでのフレーム値を指定します。
1を指定すれば瞬時に生成されます。

耐久力が無くなって破壊された場合、通知ステータスに &1 を返します。
プレイヤーと接触している場合、通知ステータスに &2 を返します。
プレイヤーの弾と接触している場合、通知ステータスに &4 を返します。
- バルカン、バレット系などに固有パラメータ14と15を追加
イオンリングを除く、以下のタイプで使用できます。

・バルカン系、バレット系、パワーボール、プラズマリング、バーナー、スローレイ、ニードルガン、リップル
・グレネード
・エネルギーエッグ
・リフレクトレイ
・ミサイル

固有パラメータ14: 屈曲方向 (inflect angle: -1 or 0~4095)
固有パラメータ15: 屈曲フレーム (inflect frame: 0 or 1~n)

屈曲は指定フレーム後に屈曲方向へ方向転換します。
屈曲フレームに 0 を指定すると屈曲を無効化します。
屈曲方向は以下の値を設定してください。
-1 : プレイヤー方向 (aim player)
0~4095 : 相対方向 (relative direction)

相対方向はその時点での弾の進行方向が基準になります。
1024なら90度右方向、3072なら90度左方向へ方向転換します。
- エネルギーエッグなどの固有パラメータ5に値を追加
以下のタイプで使用できます。

・リモートブラスト
・エネルギーエッグ
・ミサイル

固有パラメータ5: 発射タイプ (burst type: -3~3)

固有パラメータ5の発射タイプは以下の値を設定してください。
正数を指定すると自機狙い、負数を指定すると弾の正面方向が基準になります。
0 : 全方向 (all range: 4096)
1 : ライン (line)
2 : 多方向 (wide: 1280)
3 : ペアパーツの設定を使う (use pair setting: ex5 and ex6)
その他
- バリアーに自機弾が当たった際のヒットエフェクトの位置を修正
- フェードタイプにいくつか追加
既存のタイプも全て見直し調整しました。
- 新しい装備のアイコン追加
前回の更新時に描き忘れていました。
ついでに新装備を追加した事も書き忘れていました。
- 一部の数式がうまく計算できない不具合を修正
前の更新でこっそりダイス演算子と関数を追加してあったのですが、その影響で一部の変数や関数が認識されなくなっていました。
演算子は 2d6 、関数は dice(2,6) などと記述することで使えます。
- アイテムが生成されない場合がある不具合を修正
- 装備のバランス調整

コメント

  1. ほとはと より:

    初めまして。 不具合報告します。

    エネルギーエッグが、スモールコアやファイターコアなどいくつかのコアで装備したときに、正しく弾を撃ちませんでした。

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