古い部分なので間違っている部分があるかもしれません。
実はこれ書きながらソース側も少し修正しました。
ここに書いたコードはある程度解りやすいように展開しています。
実際のソースは一行詰め込みや汎用変数使い回し、処理が一まとめになっていない等のせいですごく読みにくいです。
実はこれ書きながらソース側も少し修正しました。
ここに書いたコードはある程度解りやすいように展開しています。
実際のソースは一行詰め込みや汎用変数使い回し、処理が一まとめになっていない等のせいですごく読みにくいです。
・プレイヤーの基本設定値
プレイヤータイプ固有の値は20項目ほどあります。
全タイプ書くと長いのでスタンダードとバレットヘルのみです。
プレイヤータイプ固有の値は20項目ほどあります。
全タイプ書くと長いのでスタンダードとバレットヘルのみです。
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・プレイヤーのステータス処理
計算が必要なものだけ抜粋しました。
他のステータス処理は単純なので省略します。
エネルギー回復は次の計算が行われます。
ヒート値は次の計算が行われます。
EMP値は次の計算が行われます。
計算が必要なものだけ抜粋しました。
他のステータス処理は単純なので省略します。
エネルギー回復は次の計算が行われます。
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・プレイヤーの装備
装備のパラメータは26項目、レベル(10まで)、各装備(18種)で、各タイプ(6種)ごとに設定されています。
単純計算で2808行+αになるため、詳細は省略します。
この装備の設定値は全てソース埋め込み、配列に数値として格納して使用しています。
最初は基本値+レベルによる加算値にするつもりでしたが、細かい設定ができないと困る部分があったのでレベルごとに一つ一つ値が設定されています。
次のコードはソースからそのまま抜粋したもので、スタンダードのバレットとバルカンの設定テーブルです。
それぞれの意味に関しては察してください。
ダメージやエネルギー消費などはともかく、生成方法や弾の挙動など、
全てこのテーブルに数値として詰め込んでいるため製作者ですらぱっと見ただけでは解りません。
トライ関連の要望でプレイヤーの設定を変更できるようにしてほしいというものがありましたが、
結局実装されなかったのは大体このテーブルのせいです。
弾はエネルギーが不足していると生成されない仕様があるので、
プレイヤーの基本ステータスを変更したらこの装備テーブルも調整する必要があるわけです。
その場合はエネルギー値だけ調整すれば大丈夫ですが、18種*10レベル分設定しなければなりません。
この量は流石に面倒臭いですね。
あとは全タイプ共通の装備設定として装備タイプや生成する弾の種類、重量などがあります。
装備タイプは アクティブ/パッシブ と プライマリ/セカンダリ/サポート といった属性設定になっています。
しかしながら現状実装されている装備は全てアクティブ系で、パッシブ系は一つもありません。
パッシブ系は付けるだけで能力上昇、直接使用できないというよくある物にするつもりでしたが結局追加されませんでした。
ぶっちゃけ要らない気がしたのと、レベルアップさせる良い方法が思い浮かばなかったというのもあります。
プライマリ/セカンダリ/サポートはその装備の系列を表し、
バレットはプライマリ、ブラスターはセカンダリ、オーバーローダーはサポートといった具合に設定されています。
現状ではプライマリとセカンダリの違いは無く、サポートはオーバーローダーのディレイ短縮の影響を受けないようになっています。
重量は装備合計がプレイヤータイプの重量値を超えた場合、移動速度とエネルギー回復力にペナルティが発生します。
しかし現バージョンではプレイヤータイプ側の値を意図的に高く設定しているため、実質無意味な設定になっています。
装備のパラメータは26項目、レベル(10まで)、各装備(18種)で、各タイプ(6種)ごとに設定されています。
単純計算で2808行+αになるため、詳細は省略します。
この装備の設定値は全てソース埋め込み、配列に数値として格納して使用しています。
最初は基本値+レベルによる加算値にするつもりでしたが、細かい設定ができないと困る部分があったのでレベルごとに一つ一つ値が設定されています。
次のコードはソースからそのまま抜粋したもので、スタンダードのバレットとバルカンの設定テーブルです。
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ダメージやエネルギー消費などはともかく、生成方法や弾の挙動など、
全てこのテーブルに数値として詰め込んでいるため製作者ですらぱっと見ただけでは解りません。
トライ関連の要望でプレイヤーの設定を変更できるようにしてほしいというものがありましたが、
結局実装されなかったのは大体このテーブルのせいです。
弾はエネルギーが不足していると生成されない仕様があるので、
プレイヤーの基本ステータスを変更したらこの装備テーブルも調整する必要があるわけです。
その場合はエネルギー値だけ調整すれば大丈夫ですが、18種*10レベル分設定しなければなりません。
この量は流石に面倒臭いですね。
あとは全タイプ共通の装備設定として装備タイプや生成する弾の種類、重量などがあります。
装備タイプは アクティブ/パッシブ と プライマリ/セカンダリ/サポート といった属性設定になっています。
しかしながら現状実装されている装備は全てアクティブ系で、パッシブ系は一つもありません。
パッシブ系は付けるだけで能力上昇、直接使用できないというよくある物にするつもりでしたが結局追加されませんでした。
ぶっちゃけ要らない気がしたのと、レベルアップさせる良い方法が思い浮かばなかったというのもあります。
プライマリ/セカンダリ/サポートはその装備の系列を表し、
バレットはプライマリ、ブラスターはセカンダリ、オーバーローダーはサポートといった具合に設定されています。
現状ではプライマリとセカンダリの違いは無く、サポートはオーバーローダーのディレイ短縮の影響を受けないようになっています。
重量は装備合計がプレイヤータイプの重量値を超えた場合、移動速度とエネルギー回復力にペナルティが発生します。
しかし現バージョンではプレイヤータイプ側の値を意図的に高く設定しているため、実質無意味な設定になっています。