ダメージ計算式と敵弾のパラメータです。
うん、全部英訳するような気力は無かったんだ、すまない。
うん、全部英訳するような気力は無かったんだ、すまない。
・敵弾 vs プレイヤー
1フレーム中に接触した敵弾全ての値を合計して計算されます。
この計算方法の都合上、1フレーム中に同時に複数の弾に当たると別フレームに分けて当たった場合よりもダメージが大きくなります。
ヒート値やEMPも合計した値が単純に加算されます。
プレイヤー防御力はプレイヤータイプ依存の固定値で、ヒート値によって低下します。
単純に、ヒート値が0%なら防御力100%、完全にオーバーヒートした状態だと防御力0%になります。
最小ダメージ値はプレイヤータイプ依存の固定値で、ダメージを受ける場合の最低保証値です。
プレイヤーが受けるダメージは以下の計算式が使用されます。
合計したダメージ:TDam
プレイヤー防御力:PDef
最小ダメージ値:MinDam
ヒート値補正:PHeat (0~100%)
例えば、全快の Standard がダメージ180とヒート値200を受けた場合は次のようになります。
同じダメージを BulletHell が受けると次のようになります。
バレットヘルは防御値が高いため、貫通系の低威力なものは少しの間ならほぼ無効化します。
また全快ならバルカン1発、ニードルガン2発まで耐える事ができます。
バレット以上の弾は即死です。
この計算で使われるプレイヤーの値は次のように設定されています。
敵弾のダメージなどは次のような値に設定されています。
減衰は距離がしきい値まではダメージ100%、それ以降は各方式で減衰されます。
減衰が適用されるのはダメージのみで、ヒート値やEMPには影響しません。
ブレードは基点と先端それぞれの移動量合計でダメージが増加します。
この移動量はドット単位で最大32倍です。
これもヒート値やEMPには影響しません。
1フレーム中に接触した敵弾全ての値を合計して計算されます。
この計算方法の都合上、1フレーム中に同時に複数の弾に当たると別フレームに分けて当たった場合よりもダメージが大きくなります。
ヒート値やEMPも合計した値が単純に加算されます。
プレイヤー防御力はプレイヤータイプ依存の固定値で、ヒート値によって低下します。
単純に、ヒート値が0%なら防御力100%、完全にオーバーヒートした状態だと防御力0%になります。
最小ダメージ値はプレイヤータイプ依存の固定値で、ダメージを受ける場合の最低保証値です。
プレイヤーが受けるダメージは以下の計算式が使用されます。
合計したダメージ:TDam
プレイヤー防御力:PDef
最小ダメージ値:MinDam
ヒート値補正:PHeat (0~100%)
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また全快ならバルカン1発、ニードルガン2発まで耐える事ができます。
バレット以上の弾は即死です。
この計算で使われるプレイヤーの値は次のように設定されています。
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減衰が適用されるのはダメージのみで、ヒート値やEMPには影響しません。
ブレードは基点と先端それぞれの移動量合計でダメージが増加します。
この移動量はドット単位で最大32倍です。
これもヒート値やEMPには影響しません。
・プレイヤー弾 vs 敵パーツ
1フレーム中に接触したプレイヤー弾は個別に計算されます。
そのパーツが属するコアパーツのエネルギー値によってダメージが軽減されます。
単純にコアのエネルギーが100%ならばダメージを100%軽減、0%なら全く軽減できない事になります。
ダメージ転送先が設定されている場合、計算自体は接触対象の値を使用し結果のダメージが転送されます。
ダメージ転送はEMPを転送しません。
敵パーツのエネルギーは被弾しても自然回復の低下がありません。
コアのエネルギーはプレイヤー弾の威力をそのまま減算します。
このエネルギー減算処理は接触したパーツが破壊不能であっても行われます。
パーツが受けるダメージは以下の計算式が使用されます。
プレイヤー弾の威力:PDam
コアエネルギー割合:CoreEN (0~100%)
パーツダメージ修正値:EMDamMod (n%)
例えば、ダメージ200を受けた場合は次のようになります。
ダメージ100を受けた場合は次のようになります。
1フレーム中に接触したプレイヤー弾は個別に計算されます。
そのパーツが属するコアパーツのエネルギー値によってダメージが軽減されます。
単純にコアのエネルギーが100%ならばダメージを100%軽減、0%なら全く軽減できない事になります。
ダメージ転送先が設定されている場合、計算自体は接触対象の値を使用し結果のダメージが転送されます。
ダメージ転送はEMPを転送しません。
敵パーツのエネルギーは被弾しても自然回復の低下がありません。
コアのエネルギーはプレイヤー弾の威力をそのまま減算します。
このエネルギー減算処理は接触したパーツが破壊不能であっても行われます。
パーツが受けるダメージは以下の計算式が使用されます。
プレイヤー弾の威力:PDam
コアエネルギー割合:CoreEN (0~100%)
パーツダメージ修正値:EMDamMod (n%)
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・プレイヤー弾 vs 敵弾
特別な補正や計算はありません。
単純にプレイヤー弾の威力がダメージになります。
特別な補正や計算はありません。
単純にプレイヤー弾の威力がダメージになります。
That's quite informative. Would it be possible to get the values for the Standard, Quicker, Attacker and Tanker; in terms of player and weapon values?
Also, would it be possible to define a custom ship type to read from a text file or a FED?
Player status and weapons has many setting items and combinations.
I'll consider it, but don't expect.